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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  13 ( Das Spiel mit den fiesen Vieren! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 8+ de 2009
  Karten - Lege
13

13

Das Spiel mit den fiesen Vieren

 

Die Spieler spielen reihum Karten auf eie Zielscheibe aller Wahl, übertrifft der Wert aller Karten auf einer Scheibe den Wert 13, muss man die Karten nehmen.

Man bekommt verdeckt fünf Karten, wer dran ist spielt eine Karte auf eine der drei  Zielscheiben und zieht eine Karte nach, die Farbe der Zielscheibe bestimmt die Kartenfarbe, die roten Vieren dürfen auf alle Karten gespielt werden. Muss man Karten nehmen, da die Gesamtsumme höher als 13 ist, darf man den Stapel nicht mehr anschauen, die Karte mit der 13 überschritten wurde, bleibt liegen.

Sind alle Karten gespielt, zählen alle Karten -1, alle Fiesen Vieren -2, hat man in einer Farbe die Mehrheit, zählen diese Karten 0 Punkte. Fiese Vieren werden immer gewertet. Waren alle einmal Geber, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

 

Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Markus Wagner * ca. 45 Minuten * 9730, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo Spiel + Freizeit * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Affentheater
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Olschewski Stefan
  Grafik Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ 2006
  Karten - Würfel
Affentheater

Affentheater

 

Die Affenbande sucht ein neues Bananenfeld, Gefahren werden mit Grimassen bewältigt. Der Weg wird ausgelegt, daneben 4 Gefahrenkarten und dazu je eine Affenkarte, jeder merkt sich welche Grimasse neben welcher Gefahr liegt, dann werden die Karten umgedreht. Wer dran ist wirft den Bewegungswürfel – für eine Zahl zieht er einen Affen nach genauen Regeln, für ein Rufzeichen muss er den Gefahrenwürfel werfen und das angreifende Tier mit Grimasse abwehren, ist sie richtig, geht er vor und eine Affenkarte kommt dazu, ansonsten geht er zurück. Für das Auge darf man sich die Affenkarten einer Gefahrenkarte anschauen. Wer die Bananenstaude mit beiden Steinen zuerst erreicht, gewinnt.

 

Laufspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Stefan Olschewski * Grafik: Markus Wagner * ca. 20 min * 6250, Amigo, Deutschland, 2006 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Aus die Maus!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ 2007
  Karten
Aus die Maus

Aus die Maus!

 

Katzen wollen Mäuse fangen und Mäuse wollen Käse finden, und genauso geht es hier – alle legen Karten auf einen gemeinsamen Stapel. Jeder hat seine Karten vor sich, darf sie nicht anschauen und muss, wenn er dran ist, die oberste Karte seines Stapels aufdecken und auf den Ablagestapel legen. Bei einer Käsekarte passiert nichts, bei einer Katze auf Käse oder eine andere Katze auch nichts. Erscheint eine Maus, darf der nächste Spieler so viele Karten aufdecken wie Pfoten auf der Karte waren. Erscheint eine Katze, gewinnt er den Ablagestapel und einen Mauschip, findet er nur Käse, bekommt der vorherige Spieler den Ablagestapel, kommt eine Maus, ist der Zug zu Ende und der nächste kann versuchen, die Maus zu fangen. Ist der 9. Mauschip verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten in seinem Stapel.

Neuauflage von Maus, pass auf! Amigo 2004

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Haim Shafir * Illustration: Markus Wagner * 7980, Amigo, Deutschland, 2007 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Biberbande ( Immer auf die Kleinen )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Stambler Monty Stambler Ann
  Grafik Pertoft Björn Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ 2002
  Karten
Biberbande

Biberbande

 

Jeder Spieler besitzt vier Karten, die verdeckt vor ihm auf den Tisch liegen, grundsätzlich gibt es die Karten 0-9 und 3 Sonderkarten, man sollte die niedrigen sammeln und die hohen vermeiden. Die Kartenwerte muss man sich merken, da die Karten ihre Position wechseln – am Ende eines Durchgangs wird aufgedeckt, es werden die Werte addiert und notiert, am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Der Spieler am Zug tauscht eine seiner verdeckten Karten ohne sie anzuschauen gegen eine Karte vom offenen Ablagestapel oder nimmt eine Karte vom verdeckten Zugstapel, schaut sie an und wirft sie ab, tauscht sie gegen eine seiner Karten oder führt die Aktion einer Sonderkarte aus.

Wer glaubt, dass seine Punkte niedrig genug sind, verkündet „letzte Runde“ mit Klopfen, dann kommt jeder noch mal dran, dann wird gewertet, dabei aufgedeckte Sonderkarten werden gegen die oberste Karte des Zugstapels getauscht.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Monty und Ann Stambler * 2920, Deutschland, 2002 * Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Biberbande Schnupperspiel ( Immer auf die Kleinen )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Stambler Monty Stambler Ann
  Grafik Pertoft Björn Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 06 de 2015
  Karten
Biberbande Schnupperspiel

Biberbande Schnupperspiel

 

Jeder Spieler besitzt vier Karten, die verdeckt vor ihm auf dem Tisch liegen. Es gibt die Karten 0-9 und 3 Sonderkarten, man sollte die niedrigen sammeln und die hohen vermeiden. Man kennt nur 2 Kartenwerte, der Spieler am Zug tauscht eine seiner Karten gegen eine vom verdeckten oder vom offenen Stapel, mit einer Sonderkarte kann er z. B. Karten anschauen. Man versucht sich die getauschten Werte zu merken, am Ende eines Durchgangs wird aufgedeckt, die Werte werden addiert und notiert, zum Schluss gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.

Schnupperpackung mit 23 Zahlenkarten von 1-6 und 9 Sonderkarten, Gratis-Zugabe zu SOLOmino, 2015

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2015

Autor: Monty und Ann Stambler

Grafiker: Markus Wagner, Björn Pertoft

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 02920

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Bohn Hansa
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Rosenberg Uwe
  Grafik Pertoft Björn Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
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  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ 2003
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Bohn Hansa

Bohn Hansa

 

Aus Bohnanza ist Bohn Hansa geworden, die Spieler sind Bohnenhändler in der berühmten Bohnenhanse und wollen Bohnen einkaufen und möglichst günstig wieder verkaufen. Man beginnt mit einer Bohne jeder Sorte und einem Satz Reisekarten einschließlich Zoll und Nachschub, dazu 3 Aufträgen, die man dahinter reiht – auch bei Bohn Hansa darf die Reihenfolge der Karten grundsätzlich nicht verändert werden – Ausnahmen: Aufträge können jederzeit erfüllt werden und Zoll und Nachschub werden als erste Reisekarten wieder auf die Hand genommen. Der Spieler am Zug zahlt so viele Reisekarten (auch Auftragskarten sind Reisekarten!) wie er Felder ziehen möchte. Eine Zollkarte kostet 20 Einheiten, bei Nachschub wird eine Neue Ernte Karte aufgedeckt und dementsprechend Bohnen nachgelegt. Am Anfang oder Ende des Zuges kann man Bohnen kaufen. Aufträge kann man jederzeit erfüllen und dazu auch andere Spieler zu sich einladen und mit ihnen handeln. Am Ende des Zuges kommen nicht ausgeführte Aufträge, die als Reisekarten eingesetzt wurden, aus dem Spiel. Nach Aufdecken der 8. Neue Ernte Karte wird noch eine Runde gespielt, Bohnen im Lager können an die Bank verkauft werden, dann gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Wirtschaftsspiel mit Lauf- und Sammelmechanismus * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Uwe Rosenberg * 3300, Deutschland, 2003 * Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Caramba
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Zlochin Marina Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2017
  Würfel
Caramba

 

Caramba

 

Jeder Spieler hat einen Satz Würfel, einen orangen als Punkteanzeiger und fünf Würfel mit je drei schwarzen, zwei blauen und einer roten Seite. Drei Figuren in schwarz-blau-rot sind klein-mittel-groß. Alle würfeln gleichzeitig und versuchen, die gleiche Farbe auf ihren Würfeln zu erreichen; man kann beliebig viele Würfel beliebig oft nachwürfeln. Schafft man fünf Würfel gleicher Farbe, nimmt man sich die gleichfarbige Figur, egal von wo, und würfelt weiter, man kann mehrere Figuren haben. Wird die letzte Figur genommen, bekommt man 1, 2 oder 3 Punkte für die schwarze, blaue oder rote Figur. Wer als Erster 20 erreicht, gewinnt.

 

Würfel- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2017

Autor: Haim Shafir

Gestaltung: Marina Zlochin, Markus Wagner

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 01720

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Da Capo!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Pauli Thomas
  Grafik Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ de 2009
  Karten - Lege - Reaktion
Da Capo

Dacapo

 

Ein Kartenablegespiel mit Tempo, jeder Spieler bekommt 20 Karten und es gewinnt derjenige, der als erster seine Karten im Spielerstapel abgelegt hat. Zahlenkarten und Joker werden gemischt und jeder Spieler bekommt 20 Karten als verdeckten Stapel vor sich, die oberste Karte dieses Spielerstapels wird aufgedeckt. Von den Restkarten zieht jeder Spieler 4 Karten auf die Hand.  Wer dran ist, kann Handkarten vom Zugstapel nachziehen, dann Karten auf die Stapel in der Mitte legen und muss  eine Handkarte auf einen Hilfsstapel abwerfen. Zum Karten auf Stapel legen muss die gelegte Karte um eins höher sein als die Karte auf die sie gelegt wird, man nutzt Karten aus der Hand, die oberste Karte des Spielerstapels oder die obersten Karten der Hilfsstapel. Auf 10 aufgefüllte Ablagestapel werden ebenfalls abgelegt und machen Platz für neue.

 

Neuauflage, Erstauflage 1993, # 3710, Amigo

 

Kartenablegespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Pauli * ca. 30 min * 9720, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dino-Detektive ( Auf den Spuren der Dinosaurier )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik Euvermann Wim Agentur Walter Holl Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ de 2008
  Such/Sammel/schauen
Dino-Detektive

Dino-Detektive

 

Die Spieler leiten ein Ausgrabungsteam aus Forscher, Assistentin und Hund, es gilt die Knochen von 5 unterschiedlichen Dinosauriern auszugraben. Für ein komplettes Dinosaurierskelett gibt es Ruhmespunkte, wer am Ende davon am meisten hat, gewinnt das Spiel.

Pro Durchgang werden Fundstücke auf die Fundorte der Parzellen verteilt, ein Spieler kann entweder ein Teammitglied mit Bewegungskarten bewegen, der Forscher kann Fundstücke aufdecken. Oder er sammelt offen gelegte Fundstücke ein. Es ist nur ein Teammitglied pro Parzelle erlaubt, man darf Bewegungspunke verfallen lassen. Wer sammelt, darf sich nicht mehr bewegen, und nimmt jedes Mal wenn er dran ist ein Fundstück in der Parzelle auf, wo eine beliebige seiner Figuren steht, der Hund muss dabei zusammen mit Forscher oder Assistent einer anderen Farbe beisammen stehen.

 

Such- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * Gestaltung: Wim Euvermann / Agentur Walter Holl, Markus Wagner * 8310, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Einfach tierisch!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Pertoft Björn Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 8+ 2003
  Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung
Einfach tierisch

Einfach tierisch

 

Die Spieler sammeln seltene Tiere für ihren Privatzoo, um sich mit Skihase oder Drahtesel den Respekt der Sammlerkollegen zu sichern. Wer die wertvollste Tiersammlung besitzt und nicht der ärmste Spieler ist, gewinnt. Es wird die oberste Tierkarte ausgelegt. Wer dran ist, muss entweder Mäusekarten sprich Geld auslegen oder passen und seine Mäuse wieder aufnehmen. Positive Tierkarten ersteigert man mit dem höchsten Gebot, negative Karten bekommt, wer als erster passt. Das Spiel endet wenn die vierte hellblaue Tierkarte aufgedeckt wird. Nun scheidet der ärmste Spieler aus, dann gewinnt der Spieler mit der wertvollsten Tiersammlung.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 3950, Deutschland, 2003 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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